Journal ID Software libère Wolfenstein Enemy territory et Return to Castle Wolfenstein

Posté par  .
25
13
août
2010
Je relaye cette bonne nouvelle qui me vient de la liste de diffusion de ioquake3.

Il y a 5 ans qu'ID Software a libéré le moteur de Quake III Arena, et c'est maintenant au tour de Wolfenstein: Enemy Territory et de Return to Castle Wolfenstein de passer open-source. John Carmack a annoncé la libération de ces jeux à la QuakeCon. Comme Quake 3 ils sont basé sur le moteur Id Tech 3. Il ne s'agit donc pas d'une nouvelle aussi grande que la libération de Quake 3, puisqu'il s'agit toujours du même moteur et que tout l'artwork (maps, modèles, textures, sons, vidéos, etc.) ne sera pas libre.

Toutefois, le projet ioquake3 a déjà reservé les noms de domaines http://www.iortcw.org/ et http://www.iowolfet.org/ . On peut donc s'attendre à ce que tous les bugs déjà corrigés dans ioquake3 le soient aussi dans ces deux jeux, qu'ils soient portés sur d'autres plateformes et peut-être l'ajout de quelques fonctionalités intéressantes. Ioquake3 a par exemple apporté à quake la capture vidéo, le décodage vorbis et la VOIP (voir la liste exhaustive).
  • # OMG !

    Posté par  (Mastodon) . Évalué à 2.

    Et pour DNfE, on en est où ?
    • [^] # Re: OMG !

      Posté par  . Évalué à 4.

      Et pour DNfE, on en est où ?

      Si c'est une blague, désolé je n'ai pas compris. Dans tous les cas, pourrais-tu expliquer cet acronyme ?
      • [^] # Re: OMG !

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

        Duke Nukem for Ever
        • [^] # Re: OMG !

          Posté par  . Évalué à 10.

          Sauf que c'est forever, ex:
          French people will forever suck at english.

          Depending on the time of day, the French go either way.

          • [^] # Re: OMG !

            Posté par  . Évalué à 2.

            Sauf qu'il faut mettre une majuscule à English. Même quand on parle de la langue.
            • [^] # Re: OMG !

              Posté par  . Évalué à 7.

              Ça confirme bien ce que j'écrivais juste au-dessus :)

              Depending on the time of day, the French go either way.

              • [^] # Re: OMG !

                Posté par  . Évalué à 8.

                Wow, une démonstration récursive

                Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur

      • [^] # Re: OMG !

        Posté par  . Évalué à 3.

        DNfE = Duke Nukem For(nev)er
        Ceci dit, y'a une vieille rumeur comme quoi Borderlands Studio a rechoppé le bébé ... ( http://kotaku.com/5609770/ )
        • [^] # Re: OMG !

          Posté par  . Évalué à 7.

          Ca serait le studio Gearbox Software développeur du jeu Borderlands, pluto.
          • [^] # Re: OMG !

            Posté par  . Évalué à 3.

            Oui, c'est Gearbox, je sais pas pourquoi j'ai écris Borderlands;
            A noter aussi que - mystère ôooo mystère - à l'époque des leaks des vidéos de DNF, le logo Gearbox apparaissait ...
            Mystère! On va vous promettre du mystère !
            • [^] # Re: OMG !

              Posté par  . Évalué à 2.

              >Oui, c'est Gearbox, je sais pas pourquoi j'ai écris Borderlands;
              C'est le titre de l'article qui t'a enduit d'erreur, "borderlands studio", c'était le studio de borderland mais ça pouvait se lire les studio borderland.
              >A noter aussi que - mystère ôooo mystère - à l'époque des leaks des vidéos de DNF, le logo Gearbox apparaissait ...
              C'est dans l'article, ils bossaient sur un titre duke nukem, une préquelle à en juger par le nom, qui est passée à la poubelle:
              Gearbox was outed as the developer of the apparently scrapped Duke Nukem spin-off Duke Begins earlier this year.
              • [^] # Re: OMG !

                Posté par  . Évalué à 1.

                C'est en effet le cas, mais il se pourrait maintenant qu'ils bossent sur DNF.

                Voir : http://nofrag.com/2010/aou/11/35355/
              • [^] # Re: OMG !

                Posté par  . Évalué à 1.

                [hs -1 toussa]

                Bah, le pire, c'est que je voulais écrire Gearbox, mais mes doigts ont écrit Borderlands... pt1 de cerveau :)

                > C'est dans l'article, ils bossaient sur un titre duke nukem

                My bad, j'ai même pas lu l'article :-P
                C'était juste un vieux souvenir d'une vieille vidéo leakée y'a des mois (quoique on peut parler en année maintenant avec DNF)

                [/hs -1 toussa]
          • [^] # Re: OMG !

            Posté par  . Évalué à 7.

      • [^] # Re: OMG !

        Posté par  . Évalué à 3.

        vaporware en parle :)
    • [^] # Re: OMG !

      Posté par  . Évalué à 8.

      À vrai dire, l'abbréviation de Duke Nukem Forever, c'est DNF, pas DNfE.
      • [^] # Re: OMG !

        Posté par  (Mastodon) . Évalué à -5.

        c'est DNF, pas DNfE.

        DNF ? Duke Nukem Four ? Un quatrième opus ? Mais c'est une vraie breaking news ce que tu nous annonces là !
        • [^] # Re: OMG !

          Posté par  . Évalué à 5.

          ou alors Domain Name Fyftem, avec un feveu fur la langue !
        • [^] # Re: OMG !

          Posté par  . Évalué à 8.

          Tu sais, t'es pas obligé de te foutre de lui juste parce que tu veux avoir le dernier mot alors qu'il a raison.
        • [^] # Re: OMG !

          Posté par  . Évalué à 4.

          En même temps, DNF est censé être la suite de Duke Nukem 3D, lequel est arrivé après Duke Nukem et Duke Nukem 2.

          Donc techniquement, oui, Duke Nukem Forever serait bien Duke Nukem 4.

          Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur

          • [^] # Re: OMG !

            Posté par  . Évalué à 3.

            Et surtout, Duke Nukem est la propriété de 2K/3D Realms et pas d'Id Soft donc je vois pas trop le rapport avec la choucroute.
          • [^] # Re: OMG !

            Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.

            Les anglophones aiment beaucoup faire des jeux de mots avec les chiffres sur les titres.
            Duke Nukem 3D pour le 3
            Duke Nukem forever => Duke Nukem 4 ever pour le 4
            • [^] # Re: OMG !

              Posté par  . Évalué à 2.

              Donc c'est DN4E ?
            • [^] # Re: OMG !

              Posté par  . Évalué à 1.

              Oh punaise, je viens de faire le lien avec Batman Forever !

              Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur

              • [^] # Re: OMG !

                Posté par  . Évalué à 3.

                Sauf que Batman Forever, c'est le troisième, le quatrième c'est Batman & Robin (si on commence avec ceux de Tim Burton).
      • [^] # Re: OMG !

        Posté par  . Évalué à 9.

        Dans les sports avec un chrono qui fait tic-tac; DNF c'est "did not finish". De la a y voir une relation...
  • # Graphismes

    Posté par  . Évalué à -7.

    les niveaux et les graphismes sont aussi libres ou juste le moteur?
    • [^] # Re: Graphismes

      Posté par  . Évalué à 4.

      Juste le moteur. C'est marqué dans le journal.
    • [^] # Re: Graphismes

      Posté par  . Évalué à 4.

      Le mail de Zachary ne le précise pas, et je n'ai pas eu le courage d'aller voir la vidéo de Carmack pour vérifier. Mais je présume qu'ID opèrera de la même façon qu'ils l'ont fait pour wolfenstein 3D, doom 1, quake 1, quake 2 et quake 3 : libérer le moteur et garder les données et continuer de vendre le jeu.
      • [^] # Re: Graphismes

        Posté par  . Évalué à 10.

        Je comprends pas.

        Si ces deux jeux utilisent le moteurs de Quake 3 (déjà libre) et que les données ne sont pas libérées, il reste quoi à libérer ??

        Ou alors ces jeux utilisent une version MODIFIÉ du moteur de quake 3. Et ce sont finalement ces modifications qui sont libérées…
        • [^] # Re: Graphismes

          Posté par  . Évalué à 6.

          Si ces deux jeux utilisent le moteurs de Quake 3 (déjà libre) et que les données ne sont pas libérées, il reste quoi à libérer ??

          Ou alors ces jeux utilisent une version MODIFIÉ du moteur de quake 3. Et ce sont finalement ces modifications qui sont libérées…

          On sera fixé quand les sources seront dispo. Mais je pense qu'il y a aussi tout le code "intermédiaire" de gestion du jeu, qui n'est pas le moteur graphique. Par exemple dans etwolf tout ce qui est gestion des classes : on peut choisir d'être allié ou axe, et dans chaque clan soldat de base, ingénieur, médecin, espion etc. Ou encore la logique des missions : une équipe doit atteindre une suite d'objectifs précis pour avancer, comme péter un mur ou réparer un véhicule. Si mes souvenirs sont bons le téléchargement des maps par http est intégré et automatisé dans etwolf, alors que ça n'est pas le cas dans quake 3 (chose qui a d'ailleurs été ajoutée dans ioquake3). Bref, on ne peut pas prendre le moteur de quake 3, mettre les données de etwolf et obtenir un etwolf open source.

          Pour ce qui est du moteur, j'ose espérer qu'il y aura des améliorations, quake 3 est sorti en 1999 et enemy territory en 2003. En 4 ans ils n'ont pas dû se tourner les pouces (ou alors ils bossaient déjà sur id tech 4).
        • [^] # Re: Graphismes

          Posté par  . Évalué à 9.

          En fait, Return to Castle Wolfenstein (2001) utilise un moteur basé sur le moteur Quake3, et Wolfenstein: Enemy Territory (2003) utilise lui même une version améliorée du moteur de RTCW.

          A noter que la partie gaming de W:ET était déjà open source depuis 2005, donnant naissance à plusieurs "mods" de grande qualité. Mais c'est une très bonne nouvelle pour le futur graphique de ce jeu dont le gameplay reste, amha, inégalé à ce jour.
          • [^] # Re: Graphismes

            Posté par  . Évalué à 1.

            Carmack avait aussi dit que l'Id Tech 4 serait libéré un jour (moteur de Doom 3).

            La QuakeCon est pas encore finie!
            • [^] # Re: Graphismes

              Posté par  . Évalué à 10.

              Pas besoin de libérer celui-là, on sait déjà faire un fond d'écran tout noir.

              Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur

              • [^] # Re: Graphismes

                Posté par  . Évalué à 4.

                J'ai ri.

                Mais c'est pas comme si les deux moteurs avaient au moins 5 ans d'écart et des différences abyssales en terme de rendu.
                • [^] # Re: Graphismes

                  Posté par  . Évalué à 1.

                  Clair. Je n'ai jamais vu un jeu vidéo modéliser aussi bien l'obscurité.

                  Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur

                  • [^] # Re: Graphismes

                    Posté par  . Évalué à 3.

                    Avec les modifications apportées pour enemy territory quake wars et surtout le moteur de rendu de maps, il n'a plus rien de sombre ni de cloitré:
                    http://en.wikipedia.org/wiki/Enemy_Territory:_Quake_Wars#Meg(...)
                    Mais comme tout ça est toujours au coeur de leur prochain jeu, ça m'étonnerait qu'on voit le moteur de d3 en gpl pour l'instant.
                    • [^] # Re: Graphismes

                      Posté par  . Évalué à 3.

                      Si tu parles de Rage, le prochain jeu d'ID, il utilise le moteur ID Tech 5, et Quake Wars utilise le 4 (celui de Doom 3, donc; vous suivez?).

                      Par contre Quake Wars n'ayant pas été fait par ID, pas sûr que la techno "mega-texture" dont tu parles soit libérée.

                      Sinon comme bon exemple d'utilisation du moteur de doom 3 il y a aussi Prey.
                      • [^] # Re: Graphismes

                        Posté par  . Évalué à 2.

                        La technique MegaTexture a été créée par Carmack.

                        Par contre, c'est sûr qu'on en verra pas la couleur avant un moment. Rendez-vous dans la prochaine décennie.
                        • [^] # Re: Graphismes

                          Posté par  . Évalué à 2.

                          Et c'est bien dommage parce que c'est magnifique.
                          J'aime beaucoup quake wars, le design du jeu est bien foutu, mais c'est le rendu des extérieurs que je préfère. Voir des paysages aussi lointain avec une telle netteté et une profusion de détails, se balader en continu dedans, j'ai trouvé ça vraiment bien fait alors que ça tourne sur ma babasse de 2004.
                          Ce jeu n'a pas eu le succés qu'il méritait.
                    • [^] # Re: Graphismes

                      Posté par  . Évalué à 2.

                      'me semblait que Rage tournait avec id Tech 5?
                      http://en.wikipedia.org/wiki/Rage_%28video_game%29

                      Depending on the time of day, the French go either way.

                      • [^] # Re: Graphismes

                        Posté par  . Évalué à 3.

                        C'est en effet le cas, mais ce n'est pas ce qu'il a dit.

                        Enemy Territory Quake Wars (plus ou moins Id Tech 4.5) ajoute MegaTexture au moteur de Doom 3 (Id Tech 4) mais leur prochain jeu (Rage, basé sur l'Id Tech 5) en abuse également.
                        • [^] # Re: Graphismes

                          Posté par  . Évalué à 2.

                          J’avais zappé le passage Mega texture. Ma coulpe, koff, koff.

                          Depending on the time of day, the French go either way.

                • [^] # Re: Graphismes

                  Posté par  . Évalué à 1.

                  Mais c'est pas comme si les deux moteurs avaient au moins 5 ans d'écart et des différences abyssales en terme de rendu.

                  En terme de capacité d'animation également. Personnellement c'est ce que j'attend le plus de IdTech 4 que sa gestion dynamique poussée des lumières.

                  Parcontre côté SDK sous Linux, on est un peu limite, mais Blender sera encore et toujours là à la rescousse.
          • [^] # Re: Graphismes

            Posté par  . Évalué à 2.

            >A noter que la partie gaming de W:ET était déjà open source depuis 2005
            Il y avait un SDK de disponible mais c'était sous une license open source, tu es sur?
            • [^] # Re: Graphismes

              Posté par  . Évalué à 1.

              Il faudrait voir le contenu exacte de la licence du SDK. Il me semble qu'elle restreint la vente des "produits" créés avec lui et je ne suis pas sûr que cette licence soit compatible OSI.

              Mais note que j'ai plus utilisé le terme "open source" dans le sens où tu peux avoir le code source des librairies de la "game logique" sur ta machine et les compiler. Je ne suis pas sûr que l'on peut donner une licence open source (au sens OSI) à des librairies dès lors qu'elles ne sont utilisables qu'avec un exécutable closed source (celui qui vient d'être libéré).
              • [^] # Re: Graphismes

                Posté par  . Évalué à 2.

                >Mais note que j'ai plus utilisé le terme "open source" dans le sens où tu peux avoir le code source des librairies de la "game logique" sur ta machine et les compiler.

                J'avais bien compris mais c'est pas du tout "open source" du coup.
  • # id Tech 5

    Posté par  . Évalué à 2.

    Dommage que leur dernier moteur ne semble pas utiliser OpenGL (Directec 3D à la place) et qu'ils prévoient pas de le porter...
    http://techreport.com/discussions.x/13237

    Tous les contenus que j'écris ici sont sous licence CC0 (j'abandonne autant que possible mes droits d'auteur sur mes écrits)

    • [^] # Re: id Tech 5

      Posté par  . Évalué à 2.

      Tu as quand même oublié une partie importante...

      "That said, an OpenGL flavor of id Tech 5 is apparently up and running: Beyond3D says the Mac version of Rage uses the API, and the first demo of the game was on a Mac."

      Qui plus est, cette nouvelle date de 2007 et OpenGL a bien rattrapé son retard sur Direct3D depuis.
    • [^] # Re: id Tech 5

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      Dommage que tu n'ais pas regardé la date de cette news et surtout le tout premier commentaire 3cm plus bas qui te donne un liens ou Carmack lui même explique les détails, et notamment le fait que le jeux tournera aussi bien avec OpenGL que Direct3D suivant les plateformes.

      Et il explique aussi qu'il est à peu près sur qu'il y aura un exécutable pour linux, là seule chose c'est qu'il ne comptent pas faire du fric avec. En gros ça va être comme pour pas mal d'autres jeux de ID, tu achète une boite pour windows et tu télécharge le binaire pour Linux.
    • [^] # Re: id Tech 5

      Posté par  . Évalué à 2.

      Ne t'en fais pas:
      Vu le portage réussi ici: :)
      http://www.engadget.com/2010/08/12/carmack-blows-minds-with-(...)

      Vive OpenGL et le génie Carmack!

      Remercions par ailleurs Microsoft d'avoir pourri le jeu video sur PC avec DirectX depuis 15 ans!
      • [^] # Re: id Tech 5

        Posté par  . Évalué à 5.

        Remercions surtout MS d'avoir au final sorti le jeu PC du fossé politico-technique où s'était embourbé l'OpenGL ARB (merci le design-by-comittee) et où il serait encore sans le coup de pied au cul magistral que lui a flanqué DirectX/Direct3D à partir de D3D 8.

        Par contre, tu aurais pu parler d'Intel, ses pilotes pourris (OpenGL inutilisable sous Windows, ballot pour l'acteur principal en terme de volume hein ?) et ses chipsets largement sous-optimaux, même relativement au segment et à la consommation visée.
        • [^] # Re: id Tech 5

          Posté par  . Évalué à 2.

          Par contre, tu aurais pu parler d'Intel, ses pilotes pourris (OpenGL inutilisable sous Windows..

          Euh, non pourquoi?
          C'est de la faute d'OpenGL si Intel ne s'est pas "cabler" autre chose qu'un CPU x86?
          • [^] # Re: id Tech 5

            Posté par  . Évalué à 5.

            Je reformule : quitte à blâmer une boite pour le jeu PC, tu peux te concentrer sur Intel, qui a fait probablement plus de mal à ce dernier que Microsoft n'en fera jamais, et au passage (cerise sur le gâteau) a bien plombé OpenGL.
            • [^] # Re: id Tech 5

              Posté par  . Évalué à 5.

              Intel, Microsoft, kif-kif, franchement surtout qu'ils ont souvent été copain-copain. Puis tu as assez de remontrances pour deux, visiblement. :)

              Donc, Intel, les design foireux, on a vu (ACPI, USB, RAMBUS, Poulsbo, WiFi, etc...).
              Les processeurs outrancieusement onéreux et changement de sockets injustifiés, on a vu aussi ( P4, Core iX, etc).

              Non finalement, je n'ai jamais compris l'engouement de certains libristes pour Intel.

              Ah si, ils fournissent un pilote libre pour leur carte réseau 10/100/1000BaseTX, c'est a peu près la chose de libre qui marche complètement.

              Mais pour revenir à OpenGL, je maintiens Microsoft comme "sabotageur" principal.
              • [^] # Re: id Tech 5

                Posté par  . Évalué à 1.

                Un sabotageur... Qu'est-ce que ça peut bien vouloir dire ?

                Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur

                • [^] # Re: id Tech 5

                  Posté par  . Évalué à 2.

                  Ça veut dire que notre opération a été sabordée, Monsieur.
                  Par l'un de nos propres hommes, travaillant pour l'ennemi.
                • [^] # Re: id Tech 5

                  Posté par  . Évalué à 1.

                  Un sabotageur... Qu'est-ce que ça peut bien vouloir dire ?
                  C'est une référence à "Hot Shot 2".
                  (avec l'excellent doublage français notamment! )

                  Film qui devraît-être dans toute videothèque de la moule cinéphile qui se respecte :)

                  ++

                  NB:Au passage, j'avais mis des guillemets
                  • [^] # Re: id Tech 5

                    Posté par  . Évalué à 3.

                    Oui, je connais le film, j'ai d'ailleurs cité la réplique correspondante ;-)

                    Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur

  • # Jouer à Wolfenstein: Enemy Territory avec le moteur de rendu XreaL

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

    XreaL est un moteur de jeu basé sur le moteur Quake3 et qui, ce qui est important pour le cas présent, étend considérablement ses capacités graphiques
    Une petite nouvelle, un développeur est en train de travailler à faire fonctionner ET avec XreaL, il se limite à conserver le moteur de jeu original (la logique), et ne change que le moteur de rendu. [http://xreal-project.net/?p=362]

    Au passage il précise qu'il a fait un diff de la partie rendu entre le moteur Quake3 original et celui d'ET, et que concernant cette partie responsable du rendu, il n'y a que peu de différence, et que ce ne sera pas difficile de fusionner les codes.

    Il profite de la news pour donner quelques nouvelles plus ou moins liées, le fait que XreaL ne soit plus qu'un moteur et il n'y ai plus de jeu en projet, et présente une vidéo de démonstration de « Parallel Split Shadow Maps (PSSM) for sun shadows », termes techniques que que j'ai du mal à traduire. Cette démonstration met en lumière ce à quoi pourrait ressembler Ennemy Territory avec le moteur XreaL.

    [http://www.youtube.com/watch?v=vWkhyIeEfjY]

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    • [^] # Re: Jouer à Wolfenstein: Enemy Territory avec le moteur de rendu XreaL

      Posté par  . Évalué à 4.

      Voilà un projet intéressant !

      Mais ce que je regrette à propos d'ET auquel j'ai adoré jouer, c'est que n'aie jamais pu le faire sur mon portable sans vraie carte graphique (une carte Intel) alors qu'il tournait très bien sûr ma vieille machine de bureau (morte) qui a au moins 6 ou 7 ans (GeForce 2...).

      J'espère que cette libération ouvrira des développements vers des moteurs qui pourront fonctionner sur des petites configs et non pas seulement une montée en qualité des rendus qui s'associe souvent à une montée en puissance dans les cartes graphiques nécessaires !
      • [^] # Re: Jouer à Wolfenstein: Enemy Territory avec le moteur de rendu XreaL

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        J'ai peur que tu aies du mal avec XreaL, avec le gpu intel que j'ai et le logiciel qui l'exploite¹ je n'ai aucun souci avec les dérivés de Quake3 (Tremulous, Urban Terror, Smokin'guns)… mais j'ai eu beaucoup de mal avec XreaL.

        J'ai voulu essayer XreaL, j'ai compilé le svn, il ne fonctionnait pas du tout sur ma config, il s'arrêtait avec un message d'erreur comme quoi ma config ne proposait pas une fonctionalité dont il avait besoin, une histoire de shader particulier. J'ai installé une version git de x11/mesa, il me semble que cela apportait la gestion logicielle de cette fonctionnalité lorsque le matériel ne suivait pas. J'ai réussi à démarrer XreaL et arriver au menu (je n'ai pu tester le rendu de jeu). Le menu faisait un peu démo technique et était tout lent, le menu uniquement mettait à genoux ma bécane ! Cela dit n'étant pas très calé en dev, peut-être que je m'y suis pris comme un pied pour compiler le bouzin sans les options qui faut pas (debug ou autres) et qui auraient tout ralenti.

        Mais de toute manière, le moteur XreaL a plus l'ambition d'approcher la qualité du moteur de Quake4 que de faire fonctionner les gpu intégrés. Je dirais qu'aujourd'hui si on veut la montée en puissance on regarde du coté d'XreaL, si on veut conserver le support des petites config, on a ioQuake3…



        [¹] $ lspci | grep VGA ; glxinfo | grep renderer
        00:02.0 VGA compatible controller: Intel Corporation Mobile GM965/GL960 Integrated Graphics Controller (rev 0c)
        OpenGL renderer string: Mesa DRI Intel(R) 965GM GEM 20091221 2009Q4

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        • [^] # Re: Jouer à Wolfenstein: Enemy Territory avec le moteur de rendu XreaL

          Posté par  . Évalué à 1.

          J'ai peur que tu aies du mal avec XreaL, avec le gpu intel que j'ai et le logiciel qui l'exploite¹ je n'ai aucun souci avec les dérivés de Quake3 (Tremulous, Urban Terror, Smokin'guns)… mais j'ai eu beaucoup de mal avec XreaL.

          C'est ce que je voulais dire par «J'espère que cette libération ouvrira des développements vers des moteurs qui pourront fonctionner sur des petites configs et non pas seulement une montée en qualité des rendus»

          C'est à dire Xreal c'est bien joli, mais ce serait bien de pouvoir faire fonctionner ET sur d'autres moteurs, optimisés pour les petites configs.

          Désolé de m'être mal exprimé.
          • [^] # Re: Jouer à Wolfenstein: Enemy Territory avec le moteur de rendu XreaL

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

            tiens, un message croisé :)

            J'avoue je ne sais pas ce qu'il en est des « moteurs optimisés petite config » dédié aux jeux de la génération Quake3. Mais au final la conclusion est peut-être la même, ET étant un jeu ancien et donc conçu pour des config aujourd'hui jugées « petites », sa libération n'est pas tellement vue comme LA chose permettant de le faire tourner sur de petites config, vu que c'est un peu son statut actuel à cause de son âge.

            Ce qu'on peut espérer cependant, c'est que la libération du code permette d'utiliser les fonctionnalités avancées que nos matos modernes même « petits » possèdent, et que les effets qui n'étaient pas fournis par l'OpenGL de l'époque et nécessitait une bête de course puissent être faits aujourd'hui par une machine récente mais d'entrée de game si on porte le code vers les nouvelles bibliothèques.

            ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

      • [^] # Re: Jouer à Wolfenstein: Enemy Territory avec le moteur de rendu XreaL

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        J'espère que cette libération ouvrira des développements vers des moteurs qui pourront fonctionner sur des petites configs et non pas seulement une montée en qualité des rendus

        Je pense que pour cela malheureusement il faut plus espérer de la prolifération des petites config comme les terminaux mobiles sous android & co, que le satut proprio/libre d'un code.
        Voir la récente démonstration de Rage sur le mobile d'Apple [http://www.pockett.net/n7660_iPhone_id_Software_fait_tourner(...)], j'ai lu quelque part que c'était un moteur adapté, mais le résultat niveau utilisateur est le même : pouvoir jouer au même jeu que ce soit sur un foudre de guerre ou un truc ridicule, modulo la qualité.

        Cela dit ces petits engins sont déjà parfois plus puissants que certaines de nos vieilles machines, et même lorsqu'ils ne le sont pas en terme de nombre de cœur/vitesse CPU/taille mémoire, étant plus moderne ils ont des supports matériels que le PC QuadriXeon + SLI d'occasion peut ne pas avoir, et peuvent faire des calculs en matériel qu'un vieux monstre devra faire en logiciel.

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