Journal Créateurs de jeux, dénoncez vous!

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6
oct.
2012

Bonjour Nal,

Je t'écris, car j'ai changé un sprite dans Newton Adventure et… Non pas cette fois!

Je cherche à compléter la page jeux_libres_linuxfr qui recense les jeux créés par les linuxfriens. J'en ai trouvé une quinzaine, mais il doit certainement en manquer.

Si vous avez créé un jeu, libre bien sûr, n'hésitez pas à vous faire connaître !

Je profite de ce journal pour partager une url vers le blog d'un gamedesigner qui s'est lancé un défi consistant à documenter 300 idées de gameplay : http://www.squidi.net/three/index.php

  • # Je m'y essaye

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 4. Dernière modification le 06 octobre 2012 à 20:17.

    En ce moment je m'amuse à développer un moteur de jeu reproduisant fidèlement le style des Castlevania 16-bit.

    J'aimerais d'abord arriver à reproduire un niveau d'un Castlevania. Mon but ultime serait de faire une sorte de compilation de remakes de mes Castlevania classiques préférés :
    - l'histoire de Trevor (Castlevania III: Dracula's Curse)
    - l'histoire de Simon (Akumajô Dracula X68000 plus connu comme Castlevania: Chronicles)
    - l'histoire de Richter (Akumajô Dracula X: Chi no Rondo plus connu comme Castlevania: Rondo of Blood)
    - l'histoire de John Morris (Castlevania: The new Generation)

    Le problème est que seul le moteur sera libre, mais personnellement je m'en fiche, je compte tout de même m'amuser à développer ça pour mon plaisir.

    Certains n'ont pas du tout besoin de remake mais j'ai aussi envie de les rendre plus facilement accessible comme ça.

    • [^] # Re: Je m'y essaye

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Tu peux faire un remake proche, mais avec des graphismes différents, un peu comme Giana sister est proche sans être totalement Super mario bros.

      Giana

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: Je m'y essaye

        Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.

        Oui mais ce que j'aime particulièrement dans les Castlevania, c'est l'univers, son histoire, ses personnages, ses musiques… =/

        De toute façon c'est principalement pour me faire la main, j'ai déjà fait des moteurs de jeu mais sans jamais les faire correctement. Celui-ci s'annonce plutôt bien et l'architecture que je lui ai donné semble pas trop pourrave. On verra les jeux originaux plus tard. :p

  • # Mole invasion

    Posté par  . Évalué à 6.

    Ca commence a faire un petit moment que la dernière version est sortie … et la version 0.5 va aussi sûrement tarder à venir.
    Mais le jeu de plateforme Mole Invasion doit rentrer dans tes critères.
    Les graphismes sont faits par Skeespin
    Les musiques sont composées par Bohwaz
    Et le code par moi même

    http://moleinvasion.tuxfamily.org/

    • [^] # Re: Mole invasion

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      Je viens de le tester et c'est plutôt pas mal:

      • ça compile et se lance sans erreur, aucun bug d'affichage et je peux jouer à la manette: c'est mieux que 90% des jeux linux (et windows) que je teste.
      • les graphismes sont sympathiques.
      • c'est agréable à jouer, bien que je trouve la maniabilité trop rigide et trop complexe (on pourrait tout faire avec un ou deux boutons au lieu de trois).

      Qu'est-ce qui ralentit le développement?

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: Mole invasion

        Posté par  . Évalué à 2.

        Merci pour les compliments …

        C'est vrai que les trois boutons sont pas forcément faciles à gérer à la manette.
        A l'origine c'était tout au clavier, et en fait c'est plus facile au clavier :-)
        J'envisagerais peut être un mode "autorun" …

        Pour le dev lent, c'est surtout un manque de temps/motivation.
        Le gros manque, c'est le level design. A ce jour ce sont des niveaux pour SuperTux qui ont été détournés et adaptés.
        Mais dans de nombreux cas, le résultat n'est pas super. J'améliore les niveaux au fur et a mesure de ma propre progression, donc certains niveaux (éloignés) sont véritablement injouables !
        Aussi, les dernières version de mole invasion ajoutent des éléments de gameplay qui ne sont pas utilisés dans les niveaux en place (scrolling multi directionnel, auto srolling, niveaux sous l'eau et "piscines", plans inclinés …) : ca me lasse de développer des fonctions sympas que l'on ne retrouve pas dans les niveaux.
        Et puis pour la V0.5, je galère avec mgwin : j'aime sortir simultanément sur les 2 OS, mais je ne parviens à trouver le temps de repackager tout ca sur une version récente de windows.
        Mais sous Linux, testez le HEAD du trunk SVN en toute sérénité !

        • [^] # Re: Mole invasion

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          Le gros manque, c'est le level design

          Il faut dire que l'éditeur de niveau n'a pas l'air très pratique… Pour Newton Adventure, j'ai utilisé Tiled au lieu d'en créer un, ça m'a fait gagner beaucoup de temps.

          Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

          • [^] # Re: Mole invasion

            Posté par  . Évalué à 1.

            Pas pratique ?.. Disons qu'il répond à mon besoin.
            Ce qui est sûr, c'est qu'il est très mal documenté …

            Pour tiled, je ne sais pas s'il sait gérer autre chose que des tiles justement …
            MoleInvasion semble "tiled base", mais il est en fait de type "bitmap" …
            Enfin c'est un mélange des deux : les tiles peuvent avoir une position et une taille arbitraire, et chaque tile possède une bitmap utilisée pour les collisions.

            F3 pendant le jeu permet de bien mettre ceci en valeur.

            En fait je suis prêt à améliorer l'éditeur de niveau si quelqu'un en ressent le besoin ; et comme je n'ai pas de sollicitation, je le laisse en l'état qui me convient.
            Peut-être faudrait-il au contraire que je l'améliore pour justement recevoir des sollicitations.

            Le forum de MoleInvasion n'est pas en place depuis si longtemps, c'est justement pour ce genre de choses que j'espère qu'il sera utilisé.

            • [^] # Re: Mole invasion

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

              Enfin c'est un mélange des deux : les tiles peuvent avoir une position et une taille arbitraire, et chaque tile possède une bitmap utilisée pour les collisions.

              Un niveau dans Tiled peut avoir des couches dites "objets", cad des tuiles à placement libre et de tailles différentes. Je ne sais pas si c'est déjà releasé ou juste dans le dépôt git…

              En fait je suis prêt à améliorer l'éditeur de niveau si quelqu'un en ressent le besoin ; et comme je n'ai pas de sollicitation, je le laisse en l'état qui me convient.
              Peut-être faudrait-il au contraire que je l'améliore pour justement recevoir des sollicitations.

              J'ai toujours beaucoup aimé l'idée de Sonic & Knucles: la possibilité de jouer avec de nouveaux personnages en combinant deux jeux.

              C'est ce que vous faites déjà en important les niveaux de Supertux.

              Ca me dirait bien de concevoir des niveaux jouables à la fois dans Newton Adventure et dans un jeu de plate-forme classique :-)

              Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

        • [^] # Re: Mole invasion

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          Au sujet des binaires pour Windows, j'arrive enfin à compiler et packager mon jeu avec Wine. Ça a été un peu galère à mettre en place mais maintenant je peux travailler cette version confortablement, dans l'environnement Linux dans lequel je suis à l'aise, plutôt que de devoir redémarrer sous Windows et travailler avec des outils que je connais moins.

          Si ça vous intéresse, je peux poster le script et les détails de la configuration de Wine.

          • [^] # Re: Mole invasion

            Posté par  . Évalué à 2.

            Jusqu'à la dernière version, j'utilisai une machine sous Win98 ; mais ca ne m'est plus possible.
            Je comptais utiliser une machine virtuelle sous Vista, mais je traine à mettre en place MGwin & SDL …

            Comment fonctionne ton packaging sous Wine ?

            PS: tu te souviens ? on avait discuté en 2009, aux RMLL, à Nantes …

            • [^] # Re: Mole invasion

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

              Comment fonctionne ton packaging sous Wine ?

              J'ai une installation de Wine dans laquelle j'ai copié tous les outils et les bibliothèques que j'utilisais auparavant sous Windows. Le script lance simplement les outils de compilation. Alors évidemment il a fallu réussir à tout faire fonctionner sous Windows avant.

              Ça a été difficile de trouver une combinaison des outils et bibliothèques qui fonctionne bien (un MinGW qui tourne bien, Boost compilé avec, la SDL, un CMake récent). Comme ça plantait souvent, je ne pouvais pas le faire sous Wine sans me demander si la cause du plantage était l'outil ou Wine. Et une fois que les outils ont enfin fonctionné ensemble, il fallait encore que j'indique manuellement à CMake où étaient les bibliothèques.

              Ce script se charge de passer les bons paramètres à CMake, puis il lance la compilation, copie les bibliothèques nécessaires dans le dossier des binaires du jeu et termine par la création d'un installateur avec NSIS.

              Voici le script :

              #!/bin/sh
              
              # MinGW must be in your path. Edit the registry key
              # HKCU/Environment/PATH by typing
              #
              #  wine regedit
              #
              
              WIN_PROGRAM_FILES="C:/Program Files"
              WIN_GNU_INCLUDE_DIR="$WIN_PROGRAM_FILES/GnuWin32/include"
              WIN_GNU_LIB_DIR="$WIN_PROGRAM_FILES/GnuWin32/lib"
              WIN_BOOST_DIR="C:/boost_1_45_0"
              WIN_SDL_DIR="C:/SDL-1.2.14"
              WIN_SDL_INCLUDE_DIR="$WIN_SDL_DIR/include"
              COMMON_LIBRARIES_DIR="$HOME/.wine/drive_c/Programmation/libs4plee"
              
              # Libraries paths
              WIN_LIBCLAW_DIR="$WIN_PROGRAM_FILES/claw/"
              WIN_LIBCLAW_CMAKE_DIR="$WIN_LIBCLAW_DIR/lib/cmake/libclaw/"
              WIN_JPEG_INCLUDE_DIR="$WIN_GNU_INCLUDE_DIR"
              WIN_JPEG_LIBRARY_PATH="$WIN_GNU_LIB_DIR/libjpeg.dll.a"
              WIN_PNG_INCLUDE_DIR="$WIN_GNU_INCLUDE_DIR"
              WIN_PNG_LIBRARY_PATH="$WIN_GNU_LIB_DIR/libpng.dll.a"
              WIN_BOOST_INCLUDE_DIR="$WIN_BOOST_DIR"
              WIN_SDL_LIBRARY_PATH="$WIN_SDL_DIR/bin/SDL.dll"
              WIN_SDL_MIXER_LIBRARY_PATH="$WIN_SDL_DIR/lib/SDL_mixer.dll"
              
              # Compilation flags
              INSTALL_PREFIX=/tmp/install/win
              
              # Compilation
              
              wine C:/Program\ Files/CMake\ 2.8/bin/cmake.exe -G "MinGW Makefiles" . \
                  -DCMAKE_BUILD_TYPE=release \
                  -DCLAW_ROOT_DIRECTORY:PATH="$WIN_LIBCLAW_DIR" \
                  -Dlibclaw_DIR:PATH="$WIN_LIBCLAW_CMAKE_DIR" \
                  -DJPEG_INCLUDE_DIR:PATH="$WIN_JPEG_INCLUDE_DIR" \
                  -DJPEG_LIBRARY:FILEPATH="$WIN_JPEG_LIBRARY_PATH" \
                  -DPNG_PNG_INCLUDE_DIR:PATH="$WIN_PNG_INCLUDE_DIR" \
                  -DPNG_LIBRARY:FILEPATH="$WIN_PNG_LIBRARY_PATH" \
                  -DBoost_INCLUDE_DIR:PATH="$WIN_BOOST_INCLUDE_DIR" \
                  -DSDL_INCLUDE_DIR:PATH="$WIN_SDL_INCLUDE_DIR" \
                  -DSDL_LIBRARY:FILEPATH="$WIN_SDL_LIBRARY_PATH" \
                  -DSDLMIXER_LIBRARY:FILEPATH="$WIN_SDL_MIXER_LIBRARY_PATH" \
                  -DCMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS='-Wl,--enable-auto-import,--enable-stdcall-fixup' \
                  -DCMAKE_EXE_LINKER_FLAGS='-Wl,--enable-auto-import,--enable-stdcall-fixup' \
                  -DPLEE_THE_BEAR_ENABLED=1 \
                  -DBEAR_EDITORS_ENABLED=0 \
                  -DCMAKE_INSTALL_PREFIX="$INSTALL_PREFIX"
              
              wine mingw32-make -i
              
              wine strip bear-engine/bin/*.dll bear-engine/bin/*.exe
              wine strip plee-the-bear/bin/*.dll
              
              cp "$COMMON_LIBRARIES_DIR/"* plee-the-bear/bin
              
              wine mingw32-make install
              
              cp plee-the-bear/release/plee-the-bear.nsi "$INSTALL_PREFIX"
              makensis "$INSTALL_PREFIX/plee-the-bear.nsi"
              
              cp "$INSTALL_PREFIX"/*.exe .
              
              

              PS: tu te souviens ? on avait discuté en 2009, aux RMLL, à Nantes …

              Je me souviens :)

  • # Slime Volley

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

    Ça date mais le premier jeu-vidéo libre que j'ai réalisé c'est Slime Volley, avec un ami du Lycée.
    Paradoxalement c'est de loin celui qui a le plus de succès :-P

    J'ai récemment découvert dans le nouveau système de paquets d'Ubuntu les commentaires et notes des utilisateurs, et découvert avec joie que Slime Volley y avait pas mal de bonnes notes et commentaires positifs en diverses langues.

    Le site officiel : http://slime.tuxfamily.org

  • # elemines

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    C'est sur qu'il fait pâle figure à côté des autres, mais voici une petite pierre pour l'édifice : elemines, un démineur basé sur les EFL. La première release est toute récente.

  • # Freesiege

    Posté par  . Évalué à 2.

    J'ai trouvé celui-ci:

    https://linuxfr.org/news/freesiege%C2%A0-un-tetris‐like-de-guerre-entièrement-libre

    Si j'ai bien compris, c'était un jeu dont le développement était abandonné qui a été repris par MCMIc.

  • # L'April tient une liste de discussion sur les jeux libres

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    • [^] # Re: L'April tient une liste de discussion sur les jeux libres

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      Je suis déjà dedans!

      Par contre, elle semble morte depuis quelques temps…

      J'ai l'impression qu'il y a tout de même une envie de voir le jeu libre français se structurer pour gagner en qualité, mais ça me semble difficile, car il faut convaincre:

      • les développeurs de mettre leurs bibliothèques, outils et algos en commun au lieu de réinventer la roue à chaque jeu: je suis le premier à le faire, mais j'ai pris quelques initiatives pour me faire pardonner (gérer nanim et scoreserver comme des projets indépendants, contribuer à Tiled).
      • les graphistes et les musiciens de faire du libre: opengameart.org a lancé le mouvement, mais ce n'est encore qu'une goutte d'eau.
      • les game designers de lâcher leurs gamemakers privateurs monoplateformes pour… Et bien justement pour quoi?
      • tout ce petit monde de travailler ensemble!

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • # J'en profite pour en partager un aussi =)

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

    Bon ben j'en profite pour rajouter l'un des miens : Final Fantasy Triple Triad (pour Android).

    Pour ceux qui connaissent pas, c'est un jeu de carte issue de Final Fantasy VIII. Plus d'infos ici.

    Disponible sur le Google Play (une version béta depuis trop longtemps, j'ai décidé il y a quelques mois de reprendre son développement (plus ou moins from scratch)). Il faudrait vraiment que je me motive pour la terminer un fois pour toute…
    En tout cas elle est entièrement jouable (version Google Play) bien qu'un peu bugguée d'après les dires de certains commentaires.

    Le site "officiel" du projet est mon blog, et les sources sont disponible sous licence GPL v3 sur mon github.

  • # précision

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 09 octobre 2012 à 00:00.

    je me suis permis d'ajouter une demande à la page jeux_libres_linuxfr, tout comme je m'étais permis d'éditer ton journal pour mettre en avant la syntaxe du wiki permettant de lier une page wiki directement comme wiki cf. aide-édition.

    • une précision sur la licence retenue
    • une précision pour les données (histoire d'être conforme à la définition de jeu libre)

    Même si cela va sans dire, cela va mieux en le disant (surtout entre connaisseurs, l'occasion pour ceux à qui il reste des données non libres de faire appel à des graphistes, pouvant permettre de corriger le tir).

  • # Jeux HTML5/Js

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    Si ça intéresse quelqu'un, je fais des expérimentations sur les jeux HTML5/Js.

    J'ai reproduit un petit Casse Brique pour commencer et là je m'attaque à un jeu que vous connaissez peut-être Tank Arena.

    Les dépôts sont sur GitHub : https://github.com/nfroidure/TankArena https://github.com/nfroidure/CasseBriques

    Je journalise mes découverte sur mon blog : http://www.insertafter.com/articles,jeux_html5.html

    Toute critique/proposition/participation est bienvenue, le code est GNU/GPL.

    while(coding) alert('smile');

    • [^] # Re: Jeux HTML5/Js

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

      Je reste assez sceptique sur l'utilisation de HTML5 pour les jeux. Le déploiement est génial (un seul code multiplateforme, pas d'installation, une exécution sandboxée, bref c'est parfait pour les jeux), mais on se retrouve:

      • pour les développeurs à devoir utiliser l'un des pires langages.
      • pour les joueurs avec des performances qui ramènent leurs beaux PC modernes au niveau de vieilles consoles et ne presque plus pouvoir jouer qu'en ligne.

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: Jeux HTML5/Js

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Pour le côté Javascript = langage de merde : pas du tout d'accord. Je dirai plutôt que beaucoup de ceux qui l'utilisent ne savent pas s'en servir.

        Les performances peuvent vraiment être au rendez-vous en codant proprement. Après, c'est sûr qu'il manque encore un peu de maturité, mais c'est vraiment prometteur.

        Ne jouer qu'en ligne : pas d'accord encore une fois grâce à offline qui permet par exemple à mon casse brique de marcher sans connexion internet.

        Bref, j'irai pas jusqu'à dire que Javascript est mieux que C, notamment à cause de ses performances moindres, mais il se défend de mieux en mieux et je pense sincèrement que les développeurs C auraient tort de ne pas prendre Javascript en compte plus sérieusement.

        while(coding) alert('smile');

        • [^] # Re: Jeux HTML5/Js

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Les performances peuvent vraiment être au rendez-vous en codant proprement

          Tu as des exemples? Tous les jeux html5 que j'ai essayé ramaient violemment ou étaient inutilisables à cause de webgl.

          Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

          • [^] # Re: Jeux HTML5/Js

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            Bah, déjà les deux que j'ai commencé sont fluides chez moi. Après, j'ai aussi essayé BrowserQuest. Pour les jeux en 3D avec WebGL, j'ai pas encore essayé (mes drivers Linux sont un peu outdatés et j'ai un carte NVidia, mais je pense pas qu'il y ait eu bcp de plaintes à ce propos. As-tu essayé HexGL ou SciFi ?

            Bon, maintenant j'ai un core i5, je sais pas ce que ça donnerait sur un pentium 2 :)

            while(coding) alert('smile');

            • [^] # Re: Jeux HTML5/Js

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

              BrowserQuest ça rame pas beaucoup je trouve, même sur des machines plus puissante que ma playnewton.

              Je n'ai pu jouer à aucun jeu webgl, même sous windows avec des cartes nvidia ou ati…

              Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

    • [^] # Re: Jeux HTML5/Js

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Des amis avaient fait ça pour un projet scolaire : https://github.com/Endmaril/Big-Kyooqii

      Au final ça donne un petit jeu html5 sympa mais inachevé. Si ça t'intéresse d'y jeter un coup d'œil ;-)
      (Je suis désolé, il y a avait une démo en ligne mais elle me fait une 404, si je parviens à en mettre une en ligne je répondrais à ce commentaire avec le lien)

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