Journal : LGP introduits des DRMs
Posté par Croconux () le 26 juin 2008
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Pour ceux qui ne connaissent pas, Linux Game Publishing est une société qui acquière les licences de jeux Windows pour en développer des versions Linux, comme Loki en son temps. Jusqu'à présent, les portages de LGP avaient échappé à la platrée de saloperies/root kits/home phoning dont les jeux Windows sont blindés. Et bien c'est fini. Leurs prochains portages seront équipés d'un système obligeant à valider sa licence en ligne (donc à avoir une connexion internet) de temps en temps sinon le jeu se bloquera. La raison invoquée : Bah, comme d'hab, le piratage. Il estiment que pour un exemplaire acheté, il y aurait 4 copies illégales. Je ne sais pas comment leurs estimations ont été obtenues mais à mon avis ça ne va pas arranger leurs affaires. Personnellement, je n'ai jamais acheté un de leurs jeux et ça n'a rien à voir avec le piratage :
- Tout d'abord les jeux qu'ils portent ne m'intéressent pas. Il n'y a pas à chercher plus loin. je ne suis pas sûr que la cible des utilisateurs de Linux ait le même profil que leurs homologues windowsiens. Il ne suffit pas d'acheter la licence d'un truc qui a marché quelque part pour que ça marche ailleurs.
- Le portage a lieu longtemps après la sortie sous Windows. Si un jeu m'intéressait, je l'aurais soit déjà acheté, soit je pourrais le trouver à 5 EUR en magasin. Soit, avoir une version Linux c'est sympa mais s'il faut payer 10x le prix de la version Windows (à une date T) ce n'est pas la peine.
- x86 seulement. Désolé je suis en x86-64 et je n'ai pas envie de bricoler un chroot pour jouer. Autant installer un Windows sur une partition. Au pire quand il est vérolé, je le dégage.
- Communication : C'est bien beau de sortir quelque chose encore faudrait-il le faire savoir. Je ne crois pas qu'il y ait beaucoup de gens au courant de leur (maigre) catalogue de jeux.
- Il ne faut ne pas l'oublier, ça n'est toujours pas libre. Donc un jeu acheté qui fonctionne aujourd'hui peut très bien ne plus fonctionner avec une nouvelle libc, un nouveau noyau, une nouvelle version d'OpenGL... Quitte à payer pour une vieux jeu, je préfèrerais subventionner la libération d'un jeu qui me plait.
il y a sûrement biens d'autres raisons mais pour moi c'est amplement suffisant. L'ajout de saloperies ne va clairement pas m'inciter à franchir le pas, au contraire. Bref, caca.
[1] http://www.linuxgamepublishing.com/ Le site de LGP
[2] http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=lgp_copy_(...) L'annonce sur Phoronix
> Lire le journal (24 commentaires, moyenne: 5,9).
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La méthode d'évaluation
Ils disent ici comment ils ont fait pour évaluer la quantité de piratages: http://www.linuxgamepublishing.com/press_releases/200806241.(...) .
We obtained this estimate by seeding the download sites
with a number of broken copies of our games, and monitored the number of
requests for technical support that referenced the known bug we had
inserted.
Traduction:
Nous avons obtenu cette estimations en mettant en ligne sur des sites de téléchargement des copies volontairement défectueuses de nos jeux, et en regardant ensuite le nombre de requêtes de support technique qui référençaient le bug que nous avions inséré.
[^]Re: La méthode d'évaluation
encore cette vieille équation "un jeu téléchargé = une vente perdue" ...
... bah ... de toutes façons, il suffit de pas acheter pour qu'ils n'en vendent pas...
[^]Re: La méthode d'évaluation
Heu... Je suis d'accord avec toi pour dire que cette équation est fausse mais à la place y'a autre chose pour chiffrer les pertes ? Comment pourrait-on connaître approximativement le nombre de copies que cette entreprise vendrait s'il n'y avait pas le piratage, à part en disant une copie = 1 non-achat ?
« How ’bout a magic trick? Taa-daa! It’s…ah, it’s gone. »
[^]Re: La méthode d'évaluation
à part en disant une copie = 1 non-achat
Facile : une copie = 0 non-achat .
Personne n'a réussi à prouver qu'une personne ayant piraté un jeu l'aurait acheté.
C'est même plutôt le contraire qui se passe : plusieurs études ont montré que les gens qui piratent le plus sont les gens qui achètent le plus... donc leur nombre pourrait être négatif même!
[^]Re: La méthode d'évaluation
Pour être clair, l'équation pourrait être
1000 copies = le jeu est plus connu et reconnu, parmi ceux qui ont copié 20 achats générés et parmis ceux qui l'ont essayé ainsi (et ne l'auraient pas connu autrement) 80 achats.
Disclaimer : 72,16% des stats sont fausses ;-)
[^]Re: La méthode d'évaluation
Faut il désespérément prendre une méthode d'évaluation, même fausse, parcequ'on veut absolument mettre un chiffre sur les pertes?
Ce n'est pas parcequ'il n'y a pas de bonne réponse au problème qu'on est obligé de prendre une mauvaise et de l'élever au rang de vérité...
[^]Re: La méthode d'évaluation
Le seul chiffre potable sur les pertes sont les pertes d'exploitation. La différence entre le coût et ce que ça rapporte, en gros.
S'il y a des pertes, c'est que le modèle économique n'est pas bon. Trop cher, trop tard, trop buggué, pas assez de linuxiens joueurs prêts à payer pour ça... il peut y avoir plein de raisons.
Accuser le piratage, c'est louper quelque chose de fondamental: la dynamique. C'est grâce au piratage que MS est devenu ce qu'il est, parce qu'il s'en est servi pour créer une dynamique autour de ses produits. Il n'y a pas de dynamique autour de ces jeux, et les blinder un peu plus ne va surement pas aider à en créer une.
L'échec est prévisible. Les quatres pirates empéchés iront jouer ailleurs pour au moins trois virgule neuf d'entre eux. Et maintenir un MTP efficace contre ceux qui vont, juste pour prouver que les MTP ne marchent pas, s'amuser à le cracker va leur couter plus cher que ce que ça ne va leur rapporter.
Non, rien
[^]Re: La méthode d'évaluation
J'ai fait une équation toute simple qui permet de chiffrer les gains dûs à l'utilisation de DRM par rapport à une copie "piratable" :
http://ploum.frimouvy.org/?145-do-i-have-to-protect-my-conte(...)
Si cette équation ne permet pas de mesurer les pertes réelles dues aux piratages, elle permet malgré tout d'éclairer le problème je trouve.
[^]Re: La méthode d'évaluation
Est-ce que je suis le seul à trouver ces techniques contre-productives ?
Tous ces gens qui ont eu ce bug doivent maintenant penser que les jeux LGP sont complètement pourris, et il n’y a plus aucune chance pour qu’ils les achètent, ni les conseillent à autrui, d’ailleurs !
[^]Re: La méthode d'évaluation
T'as rien compris. Ils sont entrain d'écrire un livre "comment couler son entreprise pour les nuls". :)
Le wiki de l'association culture libre : collection d'œuvres sous licence art libre.
[^]Re: La méthode d'évaluation
n'empêche je suis juste surpris que des gens appellent le support pour un jeu qu'ils ont téléchargé!
Subete ga wakatta toki…watashi ga anta wo korosu.
[^]Re: La méthode d'évaluation
je doute qu'ils aient appelé le support. Ils sont juste allé se plaindre sur le forum de LGP.
[^]Re: La méthode d'évaluation
Je penche pour un rapport de bug automatique. En général quand une copie illégale d'un soft ne fonctionne pas on ferme sa gueule.
Enfin les cons ça ose tout c'est même à ça qu'on les reconnait
[^]Re: La méthode d'évaluation
Cool.
Ils vont avoir 4x plus de personnes sur les forums disant que le jeu a un bug et que c'est pas jouable du coup, et donc quand un acheteur potentiel va regarder les forums il verra les bugs et se dépêchera de ne pas acheter!
Il n'y a pas à dire, il y en a qui font tout pour couler...
[^]Re: La méthode d'évaluation
Il y a des gens qui contactent le support pour un jeu qu'ils ont piraté ?
J'aurais cru qu'ils se feraient discrets dans ce cas...
[^]Re: La méthode d'évaluation
Pas besoin de contacter le support. Voici le scénario :
- je lance le jeux
- une fenetre d'erreur indique "Access Violation at 0xdeadbeaf. Go to http://support/err=deadbeaf"
- le site internet track les visites de cet URL.
Cela dit, tant qu'a avoir une version buggé du jeu, pourquoi le jeu ne va pas de lui même dire au serveur "je suis une version piratée" ?
Les dalles brillantes c'est pourri
[^]Re: La méthode d'évaluation
Cela dit, tant qu'a avoir une version buggé du jeu, pourquoi le jeu ne va pas de lui même dire au serveur "je suis une version piratée" ?
Je dirais que c'est parce qu'avant la mise en place de leur DRM, le jeu parlait pas obligatoirement à un serveur (si la personne jouait pas sur internet, par exemple), et que donc, plutôt que de mettre en place une nouvelle infrastructure (un serveur qui écoute les dénonciations venant de jeux piratés) pour débusquer les vilains pirates, ils ont préféré utiliser une infrastructure existante (le support technique), quite à tricher un peu.
[^]Re: La méthode d'évaluation
Non seulement ca, mais ca amene tout un tas d'histoires de spyware d'avoir le soft qui se connecte sur un serveur sans raison apparente, alors que la, les gens viennent d'eux meme.
[^]Re: La méthode d'évaluation
Cela montre que les gens qui piratent reportent plus les bugs que les autres, et ils se plaignent ?