Men Are Ants est un jeu de stratégie tour à tour simultané se jouant sur Internet. La carte est découpée en territoires qui rapportent une certaine somme par jours. Vous débutez avec quelques territoires et avez à votre disposition des unités telles que les armées, les chars, les lances missiles, avions, bateaux, que vous pouvez construire grâce à l'argent récolté par vos villes et aux bâtiments dédiés (casernes, usines de chars, etc). Un certain nombre d'unités spéciales sont également à votre disposition, l'ingénieur, le Jouano, le Touriste japonais, le Donald de McGerbale, etc.
Vous devez dans un premier temps combattre les armées des villes neutres afin de les conquérir, afin d'augmenter votre empire et votre revenu. Multipliez vos offensives chez votre ou vos ennemis, prenez ses villes, établissez des stratégiques d'attaques pour atteindre la victoire.
Ce jeu possède un total de 27 unités et bâtiments, de l'armée moyenne au char destructeur, de la tourelle de défense à l'arme nucléaire ! Huit nations sont disponibles, apportant des unités dédiées. Note: pour le moment, seule les nations du Japon et des USA possèdent une unité dédiée. Derrière l'aspect rustique des graphismes, se cache un jeu très amusant, des parties allant de 2 à 8 joueurs, en équipe ou chacun pour soi, contre des humains ou des intelligences artificielles.
NdM : la jouabilité a primé sur les graphismes, il n'est pas trop tard pour y remédier (les contributeurs graphistes en herbe ont de quoi s'amuser aussi).
Vous devez dans un premier temps combattre les armées des villes neutres afin de les conquérir, afin d'augmenter votre empire et votre revenu. Multipliez vos offensives chez votre ou vos ennemis, prenez ses villes, établissez des stratégiques d'attaques pour atteindre la victoire.
Ce jeu possède un total de 27 unités et bâtiments, de l'armée moyenne au char destructeur, de la tourelle de défense à l'arme nucléaire ! Huit nations sont disponibles, apportant des unités dédiées. Note: pour le moment, seule les nations du Japon et des USA possèdent une unité dédiée. Derrière l'aspect rustique des graphismes, se cache un jeu très amusant, des parties allant de 2 à 8 joueurs, en équipe ou chacun pour soi, contre des humains ou des intelligences artificielles.
NdM : la jouabilité a primé sur les graphismes, il n'est pas trop tard pour y remédier (les contributeurs graphistes en herbe ont de quoi s'amuser aussi).
MenAreAnts.org (2636 hits)
Copies d'écran à la recherche de graphiste (3666 hits)
Fiche de jeuvinux (498 hits)
Un journal présentant une des premières versions du jeu (272 hits)
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Graphismes
Wow!
C'est clair que quand on lit les possibilités offertes par le jeu et qu'on va voir les screens ensuite, on se dit qu'on doit pas parler du même jeu!
Le problème de qualité des graphismes et des sons est clairement le plus gros fossé qui les sépare du niveau des jeux propriétaires (merci pour cet enfonçage de portes ouvertes). Je regrette juste de le constater une fois de plus...
Et comme d'habitude, tout le monde va espérer que l'appel aux contributions va être suivi de contributeurs, mais tout le monde saIt que les graphistes du libre sont déjà surchargés et ne viendront donc pas aider le projet en quantité suffisante.
Bref, une optimisation sous contraintes qui trouve un optimal dans l'immobilité.
[^]Re: Graphismes
Ourrgghhh, c'est clair les graphismes font défaut (bien qu'on puisse leur trouver un certain charme assez rétro mais je doute).
Je pense que de toute facon c'est une eternel problématique, les graphiste sont plus dur à trouver les codeur et à écouter certaines bande son les Musicos/Specialiste du son ont l'air encore plus rare...
Mais je souhaite tout le courage possible au développeur, car un tel jeu m'interesse beaucoup au niveau du gameplay. (Me rappel battle for wesnoth, mais à l'epoque moderne)
On vous ment! Mais pas moi...
[^]Re: Graphismes
Effectivement c'est un gros problème.
En plus de ça, à chaque amélioration qui nécessite de nouveaux graphismes, je suis bloqué car soit je dois faire moi même et du coup je suis réticent à rendre le jeu encore plus hideux, soit j'attends que mon copain pas graphiste qui a fait la majeur partie des graphismes (laids mais moins que ce que je fais) ce qui ralentit aussi le travail.
Du coup on se retrouve avec des unités très moches que j'ai faites (le bateau, l'arme nucléaire, l'aéroport (récemment)), d'autres moins (tout le reste) alors qu'en plus de ça j'ai été ralenti dans le développement pour essayer de limiter les "dégâts".
Après effectivement le message lancé d'appel à contributions est plus ou moins désespéré, mais bon sait-on jamais.
D'autant plus que malheureusement ce style de jeux n'intéresse pas grand monde, c'est assez ciblé (il faut déjà aimer les jeux de stratégies, mais en plus il faut aimer que ça soit du tour à tour (intérêt stratégique, par contre ça a ses défauts), et en plus de ça il faut pas être dérangé par la laideur).
[^]Re: Graphismes
Est-ce que tu as une estimation du nombre d'images qui necessitent une retouche? C'est plutot 50, 200 ou 1000? et c'est en quel format? Si c'est pas trop enorme et si il est facile d'identifier les images en question (j'ai pas regardé le code source mais si toutes ces images sont regroupées dans un repertoire specifique, c'est ideal), je pense que ce sera plus facile de motiver des graphistes. Et il n'y a pas besoin d'etre un pro pour ameliorer ca... :-/
[^]Re: Graphismes
Une idée:
faire cet appel à l'éducation nationale ou à une d'école de graphistes (ce qui permettrait aux étudiants de s'exercer sur quelque chose d'utile...)
++
[^]Re: Graphismes
A mon avis, ce n'est pas une bonne idée de freiner le développement du jeu à cause des graphismes, car comme tu le dis toi même, ça intéresse un publique assez précis, qui ne sera sans doute pas trop exigent pour aller jeter un coup d'oeil (quelqu'un peut me dire comment on fait le e dans l'o ?).
Dans ce type de jeu, c'est plutôt la richesse des caractéristiques et l'équilibre de la difficulté qui priment, donc, plus le jeu est bon, plus ceux qui le testeront y joueront, et donc auront des chances d'y apporter des contributions s'ils en ont le talent...
Ça peut sans doute paraître naïf comme raisonnement, mais c'est ce que j'ai cru voir au cours de l'évolution de Battle for Wesnoth auquel on fesait sensiblement les mêmes critiques au début, et qui est devenu pour moi l'un des plus beaux jeu du libre.
Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que sa connerie sur des choses intelligentes (proverbe shadock)
[^]Re: Graphismes
Jette un coup d’½il à la disposition fr-oss, elle permet plein de choses dont le "e" dans le "o" : en appuyant sur "AltGr" et "o".
setxkbmap fr oss suffit à y passer.
[^]Re: Graphismes
Tu peux composer l'E dans l'O :
http://www.haypocalc.com/wiki/Touche_compose
=> compose o e ½
=> compose O E ¼
[^]Re: Graphismes
Merci à tous les deux ;)
'setxkbmap fr oss' fonctionne impec et le site http://www.haypocalc.com/ est dans mes marque-pages. Je vais étudier un peu les deux solutions pour voir laquelle me convient le mieux :)
Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que sa connerie sur des choses intelligentes (proverbe shadock)
[^]Re: Graphismes
Utiliser la keymap oss n’empêche pas d’utiliser aussi la touche Compose. (P.ex. AltGr pour les caractères fréquents et Compose pour un tas d’autres.)
[^]Re: Graphismes
Le probleme de graphisme dans les jeux libre est effectivement une plaie... Et comme le dis alexmic, les graphistes actuels sont surchargés. S'il n'a pas mieux d'ici là, sebastienb pourrait essayer de me contacter apres la sortie de KDE4.0, sait on jamais en ce qui me concerne.
Si je peux donner un peu mon avis, le probleme n'est pas là ou on pourrait le penser:
Je croyais avant que le probleme du libre était le manque de talents artistiques.. Avec le recul c'est faux. Il n'y a qu'a voir les démos d'inkscape, les réalisation sur kde-look, gnome-look, devianart, ... Ok, il y a de la merde mais aussi des vrai talents, de belles création qui passeront peut-etre inapercu car noyé dans la masse. Les artistes sont là, ils existent. Mais il ne participe pas aux logiciels... ils lancent leur créations sur des sites adaptés, c'est tout.
Le probleme est ailleurs. Il y a souvent inadéquation entre ces artistes et les projets OSS d'un point de vue culturel et compétence. Il faut déja que le projet ait abaissé sa barriere d'entrée. Allez voir ce post d'Aaron Seigo, tres interessant là dessus (meme si celui ci ne concerne pas seulement l'art): http://aseigo.blogspot.com/2005/11/writing-successful-open-s(...)
La barriere d'entrée d'un logiciel open source se situe a plusieurs niveau... :
- documentation
- compilation
- communication dans l'équipe
- ...
Dans la plupart des cas il faut imaginer que le bon designer dont le projet à besoin, est tres probablement un gas qui sait manipuler gimp/inkscape/photoshop/illustrator, et a la limite installer un logiciel via synaptic ou le panneau de config de mandrake, si déja on a la chance d'avoir a faire à un linuxien. Pas plus.
Donc meme s'il voit passer un appel au secours comme l'est cette news, meme s'il serait intéressé, il n'ira pas faire la démarche de contacter un projet/les dev, ces mystérieuses personnes qui fabriques des logiciels en fesant de la magie noire et en tapant des trucs bizarres.
Et mine de rien, la barriere est effectivement parfois assez haute. Un graphiste efficace autonome doit en effet savoir manier pas mal de choses:
- savoir compiler (logiciel, résoudre les deps, ....)
- systemes de builds (make, cmake...)
- gestion de version (cvs, svn...)
- ...
Comme c'est impossible pour lui, il ne fait pas. Et meme si parfois il connait déjà tout cela, on lui met parfois des barrieres supplémentaires... comme certains aspects graphiques qui sont codés dans l'appli. Et je peux prendre pour exemples négatif les graphiques tout vilains générés par OOo que j'étais proposer de refaire, codé en c++... aucune volonté de changer cela. Voir meme un mail envoyé dans réponses .... et au final les graphiques n'ont pas été refais alors que ceux de MSoffice sont jolies.
Pour parler positif et de ce qui marche, 2 mots sur mon expérience sur kdegames:
On est passé d'un stade calamiteux (la plupart des jeux kde3 etaient parti pour etre viré pour kde4), certaines distro comme Suse n'en installant plus qu'une partie...à un KDE4 qui devrait etre avec 27jeux aux design neuf, à l'ergonomie amélioré, 2.5 artistes et pleins de nouveaux dev. Comment? Si on limite à l'artistique:
- Déjà sur KDEgames, j'ai été reçu avec un tapis rouge (je suis meme au bout de 6 mois le release manager...), avec des dev à l'écoute de nos besoins
- Une bonne ambiance.... un cercle vertueux...
- Les dév travaillent a séparer le code du look, ... le but c'est qu'un artiste puisse travailler sur un theme avec son logiciel de dessin (inkscape) et éventuellement un éditeur texte pour quelques variables.
- Une techno de base, QT4, qui permet cela
- des tutorials pas a pas: comments installer pas a pas la version SVN...
- des packages Suse et Ubuntu, snapshot du svn, accessible via yast et synaptic (pour ceux ne maniant pas encore la compil)
- Des recrutements directs. Pensant n'avoir pas le temps de m'occuper des graphismes de tout kdegames, je suis aller voir des talents sur kdelook, et je les ai contactés directement. Sur 8, 3 réponses positives, et finalement 1 gas avec qui ça a collé. Talentieux graphiquement, mais novice pour le reste. Donc apres, beaucoup de cours et de support en ligne (merci jabber).
Finalement pas mal de temps investi, à peu pres 6 mois pour qu'il soit 100% opérationnel, mais beaucoup en retour aussi, car graphiquement talentueux (par exemple, il a fait la mer pour la bataille navale, http://johann.pwsp.net/wp-content/uploads/2007/04/kbs.png )
Là, on en est à commencer a travailler avec un 3eme artiste et un dev dédié, avec donc un peu de plus direction artisque et encore moins de graphisme pour moi, mais on développe une belle équipe efficace qui rayonnera j'espere ailleur que dans les jeux KDE ensuite (plasma, koffice, ...).
----------------------------------------------------------------
KDE - Kopete - Oxygen - KDEgames
[^]Re: Graphismes
J'aimerais signaler que je n'ai pas grand chose à voir avec le projet, je joue un peu et je donne mes opinions quelques fois sur IRC, l'homme qui te contactera sera certainement Progs :)
Sinon, merci d'avance pour cette contribution aux jeux de KDE, je me souviens que mes premiers jours de migration Windows -> Linux, je passais pas mal de temps sur les jeux de KDE (ou gnome) car je ne savais pas très bien ce que Linux pouvait m'apporter, et je pense ne pas avoir été le seul :) .
[^]Re: Graphismes
La plupart du temps, dans les jeux vraiment libres, les graphismes sont aussi en GPL ou équivalent. Ça veut dire qu'il n'est pas toujours nécessaire de réinventer la roue! Évidemment, il existe des besoins spécifiques à chaque jeu. Mais bon, vu la tronche des screenshots, ça serait déja bien d'avoir une base solide, tant pis pour les 2 ou 3 unités qui sont super-moches.
Par exemple, je pense que les tiles de terrain (herbe, mer etc.) peuvent être piquées à n'importe quel projet qui tient la route graphiquement (freeciv, wesnoth...). De même, freeciv a des porte-avions, des bateaux, des avions, des missiles etc. Enfin, de nombreux jeux ont des musiques libres.
Bien sûr, il est important pour l'identité d'un jeu d'avoir sa propre apparence, son propre style. M'enfin là, le style il est euh... voyez quoi. Et je ne vois pas où est le problème si on emprunte divers éléments graphiques à droite et à gauche, au début d'un projet, justement pour créer un jeu qui fonctionne et qui attire une communauté de joueurs qui vont pouvoir contribuer à l'amélioration graphique du soft...
[^]Re: Graphismes
D'ailleurs, on peut trouver facilement des graphismes librement utilisables et pas trop répandus :
http://lostgarden.com/2006/07/more-free-game-graphics.html
http://lostgarden.com/2007/04/free-game-graphics-tyrian-ship(...)
Et puis ça peut servir de base pour en créer d'autres dans le même esprit.
[^]Re: Graphismes
pour les graphismes , pourquoi ne pas partir sur une base minimaliste (genre http://www.ambrosiasw.com/games/sketchfighter/ ) quitte à améliorer par la suite, et ainsi partir sur une base certes pas filichonne, mais moins aggressive.
En tout cas le jeu a l'air sympa.
Gilgam